No. DEL PROYECTO:   AÑO:  2009         

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Influencia de un software educativo en el mejoramiento del manejo de la perspectiva mediante la representación geométrica de sólidos y figuras como elemento del desarrollo del pensamiento espacial

 

 

INVESTIGADORES:

 

 

Investigador PrincipalMarco Aurelio Cerón Muñoz 

 

CoinvestigadoresEfraín Alberto Hoyos Salcedo, Jorge Hernán Aristizábal Zapata, 

Luz Adriana Marín Gonzáles, Arbey Fernando Grisales Guerrero ,

John Faber Arredondo. 

 

 

 

 

RESUMEN:

 

Este proyecto tienen como objetivo determinar experimentalmente si el uso de material educativo computarizado tienen un efecto significativo en la comprensión de las nociones espaciales de niñ@s de grado 1° de básica primaria. Para llevar a cabo este proyecto se tomó un grupo control y un grupo experimental al que se le aplicó una serie de actividades que involucran software educativo actividades físicas tradicionales.

 

Metodología:

 

Se escogió el diseño cuasi-experimental pretest-postest con un grupo experimental y un grupo control no equivalente por las limitaciones para la selección al azar de la muestra y de los estudiantes asignados a cada grupo, estos grupos serán conformados por apareamiento.

 

Resultado/ producto esperado:

 

Material de apoyo educativo, desarrollo de capacidades en el área de matemáticas, formación mediante participación activa de auxiliares y maestros, producción de artículos  y producción de cartilla.

 

 

 

 

 

 No. DEL PROYECTO: 271  AÑO: 2009 - 2007

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Influencia de un software educativo en el mejoramiento de habilidades cognitivas espaciales

 

 

INVESTIGADORES:

 

 

Investigador Principal: Marco Aurelio Cerón Muñoz

 

CoinvestigadoresEfrain Alberto Hoyos Salcedo, Luz Adriana Marín González

Jorge Mario García Usuga,Leonardo Duván Restrepo Álape

Arbey Fernando Grisales Guerrero

 

 

RESUMEN:

 

 Resultado/ producto esperado:

 

Material educativo computarizado.  Material de apoyo educativo.  Desarrollo de capacidades en el área matemáticas.  Formación mediante la participación activa de auxiliares y estudiantes.  Producción de artículos.  Producción de una cartilla.

Uso de material educativo computarizado.

 

 

 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  2008         

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Incorporación de la informática educativa a la educación matemática de los niveles de preescolar y básica primaria en el departamento del Quindío

 

 

INVESTIGADORES:

 

Investigador Principal: Marco Aurelio Cerón Muñoz

 

CoinvestigadoresEfrain Alberto Hoyos Salcedo, Luz Adriana Marín González

Jorge Mario García Usuga,Leonardo Duván Restrepo Álape

Arbey Fernando Grisales Guerrero


 

RESUMEN:

 

Como objetivos generales mejorar la calidad de la enseñanza de las matemáticas y la capacidad de aprendizaje mediante recursos informáticos. Así como también la conformación y el inicio de la consolidación de una comunidad regional de docentes comprometidos con el fomento de una cultura informática.

 

 Metodología:

 

A un nivel metodológico operativo hemos elegido el esquema propuesto por Thiollent (1986) por la exposición sistemática que hace de los diferentes pasos que componen, según el autor, todo proceso de este tipo de investigación. E l esquema de Thiollent comprende las siguientes fases expuestas en una secuencia temporal pero que en la práctica misma de la investigación se alteran frecuentemente.

 

 Resultado esperado/ Producto esperado:

 

Formación en investigación.  Desarrollo de proyectos de investigación.  Libro de resultados de investigación.

 

 

 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  2007-2006

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Influencia de un software educativo en la comprensión del concepto de fracción

 

 

INVESTIGADORES:

 

 Investigador Principal: Marco Aurelio Cerón Muñoz

  

CoinvestigadoresEfrain Alberto Hoyos Salcedo, Arbey Fernando Grisales Guerrero

Julián Marín Gonzales

 

 

RESUMEN:

 

El objetivo es presentar los resultados de investigaciones sobre la influencia del uso de software educativo en la comprensión del concepto de fracción. El software educativo y el material de apoyo fueron desarrollados por el grupo de estudio y desarrollo de software (GEDES) de la Universidad del Quindío.

 

Con base en una metodología cuantitativa, los resultados de la investigación nos permiten concluir que se deben considerar materiales educativos computarizados como una importante herramienta didáctica en la enseñanza del concepto de fracción. La utilización de sistemas de computación es una necesidad ya que permite adoptar nuevas formas metodológicas en la enseñanza de las matemáticas.

 

 Metodología:

 

Apoyados en los fundamentos teóricos referidos, se desarrolló el software educativo y el material de apoyo por el Grupo de Estudio y Desarrollo de Software (GEDES) de la Universidad del Quindío. El software dispone de un ambiente de posibilidades para desarrollar y poner a prueba las habilidades del Pensamiento Numérico y Espacial, ya que el software Las fracciones tienen un diseño innovador donde a través de diferentes situaciones gráficas y de la vida diaria se espera una interiorización de conceptos por parte del usuario.

  

Resultado/ Producto esperado:

 

Material educativo computarizado.  Material de apoyo educativo.   Formación mediante participación activa de auxiliares y estudiantes.  Producción de artículos.

Producción de cartillas.

 

 

 

 

 No. DEL PROYECTO: 238  AÑO:  2006-2005

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Consolidacióndel esquema aditivo mediante juegos didácticos computarizados y su relación con la resolución de problemas de enunciado verbal

 

 

INVESTIGADORES:

 

 Investigador Principal: Marco Aurelio Cerón Muñoz, 

Julián Marín Gonzales

 

Coinvestigadores Arbey Fernando Grisales Guerrero

 

 

RESUMEN:

 

Desde una posición constructivista, con el presente trabajo se pretende establecer la necesidad de introducir estrategias de intervención pedagógica que permitan en los niñ@s un aprendizaje significativo de conceptos matemáticos primarios, reconociendo el valor pedagógico del juego, pilar de la actividad cognitiva e incorporando en forma adecuada las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

  

Metodología:

 

Diseño experimental con grupo de control, grupo experimental y mediciones antes y después con sus correspondientes requerimientos.

 

Resultados/ Producto esperado:

 

Desarrollo de capacidades para resolver problemas mediante el esquema aditivo, formación en investigación de un joven investigador de Colciencas, libro sobre el esquema aditivo y resolución de problemas con enunciado verbal, material educativo computarizado. 

 

 

 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  2006-2005

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Las nuevas tecnologías y el desarrollo del pensamiento matemático en niños y niñas de escuela nueva

 

 

INVESTIGADORES:

  

Investigador Principal: Marco Aurelio Cerón Muñoz

 

 CoinvestigadoresEfrain Alberto Hoyos Salcedo, Luz Adriana Marín González

           Jorge Mario García Usuga,


 

RESUMEN:

 

Esta propuesta tuvo como fin implementar (diseñar, desarrollar y validar) una estrategia de intervención pedagógica para el desarrollo del pensamiento matemático en los niñ@s de escuela nueva, como posible alternativa para contribuir al currículo y a la comunidad educativa en general para el ambiente rural, en especial escuela nueva.  Con lo anterior se trató de generar un proceso de capacitación y motivación entorno a la didáctica del desarrollo del pensamiento matemático.

 

 Metodología:

 

Para este proceso se escogió la investigación cualitativa por considerarla adecuada para responder a la pregunta y los objetivos de investigación.

 

 Resultado/Producto esperado:

 

Participación por parte del joven investigador de Colciencias.  Cartillas de apoyo en el área de matemáticas.  Material educativo computarizado.

 

 

 

 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  2006-2005

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Implementación de una estrategia de intervención pedagógica en el contexto de una didáctica con software educativo para el desarrollo del pensamiento estadístico en los niños y niñas de grados 4° y 5° de básica primaria

 

 

INVESTIGADORES:

 

Investigador Principal: Efraín Alberto Hoyos Salcedo

 

Coinvestigadores: César Augusto Acosta Minoli, Jorge Mario García Usuga

Luz Adriana Marín González 

 

 

RESUMEN:

 

Objetivos:

 

Diseñar y validar una estrategia de intervención pedagógica en el contexto de una didáctica con software para el desarrollo del pensamiento estadístico en los niños y niñas de grados 4 y 5 de básica primaria.

 

 Metodología:

 

La elección del enfoque metodológico escogido para el proceso de investigación, fue la investigación cualitativa por considerarla adecuada para responder a la pregunta y a los objetivos de investigación.  Además, la construcción de la didáctica fue un proceso continuo de retroalimentación que exigía de la participación activa de los investigadores, coinvestigadores y del grupo de desarrollo como también de los coordinadores, docentes y estudiantes los cuales conforman la comunidad académica  de las Instituciones donde se desarrolló el proyecto.

 

 Resultados/Producto esperado:

 

Conocimiento en estadística y en educación estadística de los profesores de básica primaria del departamento del Quindío..

 



 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  2006-2005

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

La informática como eje integrador de las áreas obligatorias de básica primaria: diseño, desarrollo y validación de una propuesta metodológica. 

 

 

INVESTIGADORES:

 

Investigadores Principales: Efraín Alberto Hoyos Salcedo,

    Angélica María Ramírez Botero

 

Coinvestigador:Jorge Hernán Aristizábal Zapata

 

 

RESUMEN:

 

El proyecto se desarrolló en un entorno informático amigable para la básica primaria, que permitiera integrar las áreas del currículo a través de la informática, con el objetivo de viabilizar los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ambiente informático propuesto.

 

Metodología:

 

La elección del enfoque metodológico escogido para el proceso, es la investigación cualitativa por considerarla adecuada para responder a la pregunta y los objetivo de investigación.

 

Producto/Resultado esperado:

 

Producción de cartillas para quinto grado básico primario; de un área específica, tanto para los estudiantes como para el profesor. Desarrollo de un software educativo para la integración de los demás software elegidos. Producción de talleres y guías de clase para el área obligatoria del currículo, en donde se integran la informática a cada una de ellas; tanto para los estudiantes como para los procesos.

 

 

 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  2005 - 2004

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Estrategia de Intervención pedagógica con Juegos computarizados para el aprendizaje significativo del esquema multiplicativo

 

 

INVESTIGADORES:

 

Investigadores PrincipalesEfraín Alberto Hoyos Salcedo

Julián Marín González

 

Coinvestigadores: Marco Aurelio Cerón Muñoz

     Arbey Fernando Grisales Guerrero

     Edwin Arnol Mamián Muñoz 

 

 

RESUMEN:

 

como grupo control y el otro como grupo experimental, determinando con ello diferencias (si existen) entre el grado de consolidación del esquema multiplicativo producido por una estrategia de intervención pedagógica con juegos didácticos computarizados y el grado de consolidación del esquema multiplicativo, producido una estrategia de intervención pedagógica con juegos didácticos no computarizados.   Lo anterior  bajo el supuesto que la utilización de juegos didácticos computarizados favorezcan la comprensión significativa de conceptos matemáticos primarios, fomentando su incorporación en las correspondientes estrategias pedagógicas en el aula.

 

Metodología:

 

El diseño experimental, según Campbell y Stanley (1980)  con asignación aleatoria  ( R ), mediciones (O), antes y después de un tratamiento, X, con un grupo experimental y un grupo control muy usada en investigación educacional, controla en forma nítida las 7 hipótesis aceptadas que explican una diferencia entre las mediciones antes y después del tratamiento, opuestas a la hipótesis de que el tratamiento causó la diferencia.

 

 Resultados/Producto:

 

Computarizar algunos juegos didácticos que faciliten la consolidación del esquema multiplicativo.  Explicitar una estrategia de intervención pedagógica con utilización de juegos didácticos computarizados.  Incorporar la utilización adecuada de programas de computador (juegos) a la didáctica de matemáticas elementales.

Deducir elementos teóricos y prácticos que sirvan de fundamento para futuras investigaciones con otros conceptos matemáticos.

 

 

 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  2004 - 2003

                           

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

La Universidad y la escuela aprenden (segunda fase)

 

 

INVESTIGADORES:

  

Efraín Alberto Hoyos Salcedo

Julián Marín González

Luz Adriana Marín González

 

 

RESUMEN:

 

Para la segunda fase, en las instituciones participantes se realizaron actividades de estrategias con el objetivo de estimular y desarrollar el pensamiento del educando, colaborando al docente en el proceso educativo, al igual que despertar la creatividad e imaginación de los niñ@s participantes, enriqueciendo y facilitando su aprender diario por medio de juegos educativos físico y computarizados.

 

 

 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  2002-2000

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

La Universidad y la escuela aprenden

 

 

 INVESTIGADORES:

 

 Efraín Alberto Hoyos Salcedo

César Augusto Acosta Minoli

Jorge Mario García Usuga

Julián Marín González

Marco Aurelio Cerón Muñoz

 

 

 

RESUMEN:

 

La propuesta que se desarrolló correspondió a la articulación de la escuela y la universidad que permitiera mejorar por un lado de los procesos de aprendizaje de los niñ@s de la región del Quindío, utilizando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, por otro lado, abrir un espacio de investigación educativa que ofreciera alternativas de solución a los frecuentes problemas educativos en las áreas de matemáticas, física y ciencias naturales con la mediación de las nuevas tecnologías.

 

Metodología:

 

La construcción de la agenda se desarrollará bajo un enfoque metodológico de pensamiento prospectivo, estratégico y a largo plazo, en el entendido de que todos los desafíos de la época actual implican aumentar las capacidades de respuestas y desarrollo de pensamiento estratégico.  

 

Resultado/ Producto esperado:

 

Formación en investigación.  Producción de artículos.  Producción de una cartilla.

Uso de material educativo computarizado.

 

 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  2002-2000

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Estudio Experimental del Conocimiento Navegacional Obtenido en Ambientes Virtuales

 

 

INVESTIGADORES:

 

Investigadores PrincipalesJulián Marín González

    Marco Aurelio Cerón Muñoz

 

Coinvestigadores: Roberto Medina Pérez

      Alexandra María Hurtado Muñoz

 

Joven Investigador: William Ramírez

 

 

RESUMEN:

 

Este proyecto es de Investigación y Desarrollo, Se trata de construir un Ambiente Virtual (En este caso el museo Quimbaya de la Ciudad de Armenia) y Estudiar las diferencias significativas que existen en el conocimiento navegacional que se adquiere en a través de ambientes virtuales y su relación con estos mismos ambientes en el mundo real.

 

 Metodología:

 

El objetivo de eliminar las diferencias entre los sujetos que van a construir los grupos experimentales y de control, y controlar los factores de selección, mortalidad, historia y regresión, se seleccionó el diseño de grupos aleatorios con tres grupos experimentales, un grupo de control y mediciones antes y después a los 4 grupos.

 

Resultado/Producto esperado:

 

Contribuir al diseño de ambientes virtuales.  Consolidación de la línea de investigación de realidad virtual en la universidad del Quindío.  Metodología para el desarrollo de sistemas que incorporen tecnología de realidad virtual.  Evaluación de plataformas de realidad virutal.  Ambiente tridimensional interactivo 

 

 

 No. DEL PROYECTO: 210

 AÑO:  2001-2000

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Estudio Experimental del Uso de un Geoplano Computarizado en la Enseñanza de La Geometría Euclidiana

 

 

INVESTIGADORES:

 

Investigadores PrincipalesArbey Fernando Grisales Guerrero

    Efraín Alberto Hoyos Salcedo

    Marco Aurelio Cerón Muñoz 

    Julián Marín González

 

 

RESUMEN: 

 

 El objetivo de este proyecto establecer si el uso del material educativo computarizado influye significativamente en el aprendizaje de la Geometría Euclidiana del cuarto nivel de educación básica, de dos grupos de estudiantes en uno de los cuales se utilizó material educativo computarizado y el otro se tomó como grupo control.

 

Metodología:

 

La metodología en las actividades es fundamentalmente de tipo heurístico, la cual, es la que mejor se adapta a la estructura del geoplano.  Es importante destacar que esta obedece a un modelo constructivista, teniendo como base la propuesta del modelo de Van Heile.

 

Resultado/ producto esperado:

  

Formación mediante la participación activa de auxiliares y estudiantes.

 

Resultado/ producto esperado:

 

Producción de artículos.

 Producción de una cartilla.

Uso de material educativo computarizado.

 

  

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  1999-1998

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:


(SIDI) Sistema de Información de Desarrollos Informáticos

 

 

 

INVESTIGADORES:

 

Efraín Alberto Hoyos Salcedo

Julián Marín González

 

 

 

RESUMEN:

 

El objetivo principal del proyecto fue comparar los efectos diferenciales en la calidad de los desarrollos de software educativo hechos por los estudiantes de Matemáticas y Computación de la Universidad del Quindío, apoyados en un sistema de información de aplicaciones.  Así mismo, elaborar una interfaz única y sencilla agradable que permitió una comunicación adecuada en los sistemas informáticos, donde el usuario accederá fácilmente al software educativo puesto en el sistema. 

 

 

 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  1999-1998

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Diseño Experimental del Uso de un Libro Electrónico en la Enseñanza de las Matemáticas

 

 

INVESTIGADORES:

 

Efraín Alberto Hoyos Salcedo

Marco Aurelio Cerón Muñoz

Jairo Londoño

 

 

RESUMEN:

 

El objetivo principal del proyecto fue establecer si el uso de una libro electrónico hipermedial influía significativamente en el aprendizaje de la geometría euclidiana.  En este proyecto se comparó el efecto diferencial en el grado de asimilación de conceptos y el rendimiento académico en estudiantes de un curso apoyado por un libro electrónico hipermedial y en estudiantes de un curso tradicional.  Así mismo establecer una fundamentación para posteriores investigaciones complementarias en el aprendizaje de otras asignaturas de matemáticas. 

 

 

 

 No. DEL PROYECTO:   AÑO:  1997        

                                                   

 

NOMBRE DEL PROYECTO:

 

Una muestra de la creación de títulos multimedia

 

 

INVESTIGADORES:

 

Efraín Alberto Hoyos Salcedo

Marco Aurelio Cerón Muñoz

Jairo Londoño

 

 

RESUMEN:

 

El objetivo principal del proyecto fue la creación de un ambiente multimedia, que mostrara la información pertinente de la universidad del Quindío, además los ambientes estudiantiles del profesorado y el personal administrativo.  Así mismo, la información suministrada por el programa fue ambientada con animaciones, sonidos, montajes de video e imágenes.  Como producto de este proyecto se desarrolló el software “Universidad del Quindío recorrido Hipermedial” y un libro: “Delphi guía de programación”.